sábado, 8 de octubre de 2016

¿Cómo jugar a Frostgrave? Parte 1: Creación de la Banda

Saludos!

Muchas veces me preguntan sobre como jugar a Frostgrave, que es el juego del que todo el mundo habla, y claro, me toca explicarlo. Tras muchas veces repitiéndolo, he pensado, mejor escribirlo y con un ejemplo.

Frostgrave es un juego de pequeñas escaramuzas en el que, el mago, es el núcleo principal de la misma (si muere, la banda se disuelve), por lo que, la primera elección que debemos hacer será su escuela de magia.
Tenemos 10 tipos de mago/escuelas a elegir, con 8 hechizos cada una (80 hechizos en el libro básico):

- Adivino: controla la voluntad de los adversarios.
- Brujo: crea pociones y controla animales.
- Cronomante: capaz de controlar el tiempo y agilizar a sus soldados.
- Elementalista: especialista en ataques a distancia.
- Encantador: fortalece las armas y armaduras de sus soldados, invoca constructos.
- Ilusionista: crea hechizos que ilusión a su alrededor.
- Invocador: experto en invocar y controlar demonios.
- Maestro Rúnico (Sigilista): experto en runas y hechizos de campaña.
- Nigromante: sus hechizos son de daño y control de no muertos.
- Taumaturgo: experto curandero.

Una vez elegida la escuela de nuestro mago, en nuestro caso, "Dalaur, el Estrafalario" que será un Mago Invocador, tendremos que elegir los 8 hechizos que conocerá inicialmente:

- TRES HECHIZOS de su escuela (que lanzará sin personalizaciones).
En nuestro caso: Invocar Diablillo (para invocar un demonio menor que atacará al enemigo), Saltar (posicionará a nuestros esbirros) y Posesión (potencia a un soldado poseyéndolo por un demonio).

- TRES HECHIZOS de las escuelas alineadas (según su escuela, tendrán unas u otras alineadas, que lanzará con mayor dificultad).
Nuestro mago Dalaur, elegirá unos hechizos acordes a su motivación de llamar a seres de otros planos, como por ejemplo: Invocar Zombie (que invocador que se precie no quiere un zombie entre sus filas), Compañero Animal (siguiendo su obsesión de invocar adeptos a la banda) y Proyectil Elemental (para tener algún ataque a distancia). 

- DOS HECHIZOS de las escuelas neutrales (que lanzará con mayor dificultad aún).
Para completar los conocimientos básicos de Dalaur, elegiremos Curación (un clásico y sencillo de lanzar) y Telekinesis (para poder acercar los tesoros a nuestro bando). 

- Y tendremos una escuela enfrentada que sólo conoceremos hechizos mediante pergaminos o grimorios.
En este caso, los enemigos de Dalaur son todos los Maestros Rúnicos, ya que, no le gusta eso de escribir libros y menos que le copien lo de escribir pentagramas en el suelo... ¿qué se han creído esos cuatro ojos?

Estas elecciones iniciales ya hacen que cada mago sea diferente de otro y dará más variedad a las partidas.

Ahora que ya hemos elegido a nuestro mago, debemos decidir si contratamos a un aprendiz o nos gastamos todo el dinero en soldados. En este punto yo creo que debéis pagar al aprendiz del mago, le otorga mayor personalidad a la banda, usaréis la miniatura, nos otorga experiencia al lanzar hechizos y además nos concede una fase de activación adicional, por lo que yo recomiendo pagarlo siempre. El aprendiz conoce los mismos hechizos que el mago y evolucionará a la misma velocidad que el mago.

Dalaur ha seleccionado personalmente a un digno discípulo para transmitir su conocimiento y que le ayude a conseguir salir con vida de la ciudad de Frostgrave, en este caso, contará con la ayuda de Ralen para esta aventura. Aunque lleva años con él, no puede perderlo de vista, nunca se sabe si hará un pacto con algún ente que le prometa más riquezas o conocimiento que Dalaur...

Una vez hayamos elegido la espina dorsal de la banda, deberemos acudir a la taberna más cercana a contratar los soldados de fortuna que acompañarán a nuestro querido Dalaur en su aventura, de entre un elenco inicial bastante variopinto (en cada suplemento van añadiendo dos o tres tipos más, pero comentaré los del libro básico):


- Sabuesos de Guerra: animales rápidos y baratos pero que no pueden llevar tesoros, ideales para cazar o trabar unidades de disparo.
- Ladrón, Matón, Infante, Hombre de Armas, Cazador de Tesoros, Caballero, Templario y Bárbaro: son los soldados encargados de luchar cuerpo a cuerpo o simplemente de correr a capturar los tesoros y huir al campamento lo antes posible, todos varían en cuanto a armas y armaduras y en sus atributos de combate (cuanto mejores atributos y armas tengan, más caros serán).
- Arquero, Ballestero, Rastreador, Explorador y Tirador: serán nuestros soldados de combate a distancia, su alcance es limitado, y necesitarán exponerse para poder disparar, pero evitarán que el enemigo corra hacia nosotros en campo abierto (recomiendo un par de ellos en la banda inicial, más lo vería un aburrimiento).
- Boticario: una opción interesante para campaña pero no para partidas iniciales, ya que lleva pociones de curación y tiene efectos beneficiosos en las heridas del mago, y encima no es un buen luchador.

Cada soldado viene equipado con sus armas y armaduras. Durante la campaña, podremos equiparlos con mejores objetos, por lo que, le añadirá más variedad al juego.

Dalaur no tiene tiempo que perder en estas menudencias, por lo que ha enviado a Ralen a contratar a los soldados que crea oportunos: Grim (cazador de tesoros), Jim y Tim (Arqueros), John (Infante) Togar y Willy (Matones) y Barich (Ladrón).

Una vez elegida nuestra banda, ha llegado la hora de que Dalaur vaya en busca de tesoros a la Ciudad Helada...


El siguiente artículo, será la primera aventura de Dalaur y Ralen...

No hay comentarios:

Publicar un comentario