lunes, 24 de octubre de 2016

Escenario: Wittmann vs Ratas del Desierto (Flames of War)

Buenas a todos!

Otro día, otra partida, otro juego... un buen lema de vida sin duda. 

La semana pasada probamos un escenario de Flames of War, en el que el Tiger de Michael Wittmann embosca a una columna de Ratas del Desierto (británicos veteranos pero con poca moral). La verdad es, que la jugamos dos veces cambiando los papeles y es MUY difícil que pierda el bando alemán debido a las reglas del escenario. 

Reglas del escenario: Todos los pelotones británicos comienzan Acobardados y Desalojados Y no tienen ni pueden conseguir Mandos de Pelotón ni de Compañía, es decir, que no pueden mover, y en cuanto mueran el 50% de los pelotones, automáticamente perderán. La tarea de Wittmann es sencilla, matar a 4 de los 7 pelotones.

Comento la partida que hicimos fotos de los 10 turnos que se juegan:

Disposición de las tropas: Shermans con Firefly, Infantería Mecanizada,
Shermans con Firefly, 6pdr con transportes, Infantería Mecanizada,
y Stuarts (faltaría un pelotón de HMGs pero no le vimos sentido)




Primeas bajas, pero pese a eso, las tripulaciones de la columna
a 5+ se montan casi todas a sus vehículos rápidamente...


Wittmann  se abre camino tras aniquilar a la infantería a pesar
 de que el PIAT ha conseguido impactarle varias veces
en el blindaje superior... demasiado duro para traspasarlo al parecer...
Wittmann  empieza a disparar a los otros Shermans
aún paralizados por la velocidad del ataque


Los 6pdr británicos intentan para a Wittmann

Todo está perdido ya...

Resultado de la partida... desbandada!

Una batalla interesante, pero se nota que es de iniciación a Flames of War (movimientos lineales, asaltos sencillos sin apoyo de las unidades entre sí, penetración de blindajes, moral...) Le daría mucha vidilla que las unidades se muevan y puedan asaltar (de antitanque solo llevas 2x PIATS, 2x 6pdr y 2 Shermans Firefly) por lo que sería mucho más táctico para los 2 bandos.

Aunque en la batalla de verdad, lo que hiciera Wittmann fué disparar al primero y último de la columna, dejándola indefensa y paralizada en la carretera, en este caso, pasó algo similar...

Victoria Alemana! Wittmann consigue huir sano y salvo otra vez más.

¿Algún escenario histórico que hayáis probado vosotros o tengáis en mente?

En breve subiré algún vídeo de partidas más normalitas o temáticas según consiga rivales.

Nos vemos!

Preparando la Batalla por la Puerta Este o Karak Ocho Picos (Enanos vs Goblins)

Buenas!

Estoy actualizando una batalla del libro de ENANOS de 3ª-4ª edición para poder jugar con trasfondo (veremos que sale). La estoy actualizando a 8ª edición de Warhammer Fantasy, que salen los personajes especiales y así es más sencillo:


Ejército Goblin
- Skarsnik  (puede añadirse a cualquiera de los 4 contingentes)

Contingente Oeste: (desplegado al inicio de la batalla)
- Gran jefe orco (lleva espada de +1R, pero como no existe, llevará la Armadura del Destino para que se note su resistencia), y arma a dos manos.
- Chaman orco nivel 2: Rubí de la Destrucción.
- 20x Arqueros goblins nocturnos con grupo mando completo.
- 20x Orcos grandotez con arma de mano y escudo, grupo de mando completo.
- Lanzapiedroz orco.

Contingente Norte:
- Jefe goblin nocturno, armadura ligera, escudo, Espada de los conflictos y Amuleto de la suerte.
- 28x Goblins nocturnos con lanza y escudo, 3 fanáticos y grupo de mando completo.
- 6x Garrapatos saltarines.
- 6x Garrapatos saltarines.

Contingente Sur:
- Jefe goblin nocturno, Espada aullante, armadura ligera y escudo.
- Chamán goblin nocturno, nivel 1.
- 30x Goblins nocturnos con lanza y escudo, 3 fanáticos y grupo de mando completo.
- 20x Arqueros goblins nocturnos con grupo mando completo.

Contingente Este:
- Gran jefe orco negro, hacha de chafar taponez, escudo y armadura pesada.
- 15x Arqueros orcos con grupo mando completo.
- 10x jinetes jabalí, lanzas, escudos y grupo de mando completo.
- 3x trolls de piedra.

Saldrían unos 2.337 puntos, cumpliendo los requisitos de porcentajes a 2.500 puntos por lo que, podremos jugarlo perfectamente :D
Estas listas tratarán de envolver a los enanos y machacarlos con disparos ligeros, magia y algo de combate cuerpo a cuerpo.

Ejército Enano

Contingente BELEGAR:
- Rey Belegar.
- 10 x Barbaslargas, armadura pesada, escudo y grupo de mando completo con la Runa de Batalla.
- 16x Atronadores con grupo de mando completo.
- 16x Ballesteros con escudo y grupo de mando completo.

Contingente DUREGAR:
- Señor de los enanos (Duregar, general) con escudo, Runa Skalf Martillonegro (hiere a 2+) y 2x Runas de Hierro (+1R y +1H).
- Señor del clan (estandarte de batalla) con escudo, 2x Runas de Hierro (+1R y +1H) y Runa de Piedra (+1 armadura).
- Matadragones con Runa de Vuelo (Arma Arrojadiza) y Runa de Furia (+1A).
- Herrero rúnico con escudo, Runa Piedra (+1 armadura) y Runa Fortaleza (+1R), Runa Furia (+1A) y Runa Hendedura (-1 armadura). Por puntos de Runas no le cabe y no afectará a la partida, pero debería llevar la Runa Ígnea (inmune a ataques flamígeros).
- 10x Matadores con grupo de mando completo.
- 10x Martilladores con escudo y grupo de mando completo.
- 20x Guerreros enanos con escudo y grupo de mando completo.

La lista aquí son unos 2.166 puntos, y cumple con los porcentajes para jugar en 8ª edición, en este caso, la lista enana, está enfocada a los héroes que resistirán y avanzarán hasta la llegada de Bellegar, como se explica en el escenario.

Espero en un par de semanas tener la puerta de la fortaleza y poder recrear la batalla (tengo preparadas todas las miniaturas, a falta de un par de miniaturas...).

Si os gusta, comentadme que otras batallas de Warhammer Fantasy os gustaría que subiera actualizadas, y a ver si puedo jugarlas y subir vídeo de la batalla, ya que, tengo bastantes ejércitos completos y casi al 100% de pintura.

¿Quién creéis que ganará viendo solo las tropas?

Los testarudos enanos se preparan para llegar a Karak Ocho Picos mientras son asaltados por infinidad de Orcos y Goblins, ¿les será posible?

Pronto lo sabremos...

martes, 18 de octubre de 2016

Posibles reglas Custodes y Hermanas del Silencio

Novedades de la nueva caja que llega para el día 29 de Octubre:

Source B&C’s StaggerLee
According to a mate, these are the profiles for custodes and sisters:
Custodes:
ws6, bs4, s5, t5, w2, i5, a3, ld10, 2+/4++.
hatred, furious charge, rampage.

Sisters:
ws5, bs4, s3, t3, w1, i5, a2, ld10, 2+.
Preferred enemy (psykers), hatred (psykers)
furious charge and a pariah blade which inflicts ID on any model with the psyker special rule and otherwise is ap3.
they will have the pariah rule meaning they can never be the target of any psychic power. and all psychic powers cease to be in effect within 6″ of the unit

Now remember GW said there would be rules for the custodes in the next White Dwarf as it is printed on the cover even:

En cristiano viene a ser, que estas reglas saldrán en la nueva WD, junto con la clave para jugar al enano blanco en Total War: Warhammer.




Los custodes serán:
HA6, HP4, S5, R5, H2, I5, A3, L10, 2+/4++
Odio, carga furiosa y furia de combate

Además de su alabarda que suponemos funcionará como los caballeros grises junto con el bolter de asalto y reglas extra por las armas que se ven en las fotos.

Las hermanas del silencio:
HA5, HP4, F3, R3, H1, I5, A2, L10, 2++
Enemigo predilecto psíquicos, odio a psíquicos, carga furiosa. Espada paria: muerte instantánea contra psíquicos y FP3.
Tienen la regla "paria" que les hará no poder ser objetivo de poderes psíquicos y que cesen todos los activos a 6" de ellas.

La verdad, unas reglas interesantes, veremos si los costes en puntos son adecuados y sacan algo en plan codex aliado de fuerzas imperiales (como antaño los agentes imperiales).


¿Que opináis?

viernes, 14 de octubre de 2016

Novedades Herejía de Horus: Prospero en llamas

Buenas!

Por la red circula esta foto:



Contiene:
- Ahriman en jovenzuelo!! Por fin una re edición de héroes del caos.
- Geigor (héroe lobo espacial) siempre faltan héroes lobos...
- 30x marines veteranos (veremos si tienen armas o son marines normales).
- 5x exterminadores (como los de la caja anterior de herejía parecen).
- 5x custodios: OH SÍ! tras años pidiéndolo, ha sucedido! excelentes para hacer escuadras de mando o caballeros grises.
- 5x hermanas del silencio! Otra cosa que tras años pidiéndolo lo se han dado cuenta que tenían que sacar, para hacer escuadras molonas de hermanas como la escuadra de mando (ya veremos si sacan ejército o cajas a parte de dichas miniaturas como ha pasado con los marines)

En resumen, una caja que por 125€ está muy bien si quieres marines, o para el despiece de custodes o hermanas del silencio... se me hace la boca agua...
Si juntamos esta caja con la caja anterior de herejía, tendremos un ejército bastante apañado :)

¿Que os parece el precio y las minis? ¿Os la pillaréis?

En Mundo Forja ya andan cogiendo pre pedidos :) (ya haré el unboxing en cuanto lleguen muajaja)

Un saludo!





miércoles, 12 de octubre de 2016

Vídeo Unboxing RED VEIL - Infinity the Game

Volvemos a la carga con un unboxing, esperamos que, durante esta semana y la que viene, poder ir haciendo vídeos de partidas y más cosas...

Suscribiros al canal de youtube y seguidnos en Facebook: aquí y aquí:



Esperamos vuestros comentarios!

Novedades Blood Bowl

Novedades de Blood Bowl desde SPIEL16 en Alemania!!!

Dados, tokens y parte del tablero

Árbitro Goblin y tokens

Árbitro Halfling

Equipo Enano

Equipo Skaven

Equipo Humano

Tableros





¿Qué os parece? Acabaremos picando para ampliar equipos jejeje

Fotos del ejército goblin KOW

Adjunto fotillos del ejército goblin del torneo ;)

Foto de familia
Los jinetes goblin
Portas y magos 
Rey en su carro zaqueado a los malvados orkos...
Arqueros y mis trombones (si, són enanos atormentados por músicos goblin :D)
Lanzapiedras y Tuneladora 
Las dos legiones goblin
Los trolls con sus primos snotlings, que les convencen
de ir en una dirección concreta durante la batalla...
Además, tengo otra horda de lanceros y de arqueros, dos lanzagoblins y lanzapinchos, jinetes araña (estos a falta de basear...)

¿Qué os parece?
¿Algún consejo para próximas partidas?


lunes, 10 de octubre de 2016

Magnus el Rojo GW

Anda por la red una foto de la nueva miniatura de GW para warhammer 40K... Magnus el Rojo. La verdad, ni fu ni fa, viendo las minis de forge world la verdad es bastante flojilla... Veremos precio y calidades más adelante.

(No pongo enlances porque me ha llegado por whatsapp)

¿que os parece?

Torneo de Kings of War en Mundo Forja: 2000 puntos de Goblins

Buenas a todos!

El día 9 de Octubre, hemos tenido torneo de Kings of War, a 2000 puntos en Mundo Forja. Os dejo las bases en este enlace de aquí.

En otros torneos de Kings of War ya he probado Humanos y Enanos, por lo que, ya les tocaba a mis verdosos (es la gracia de jugarlos "fully painted").

Mi lista:
- Rey goblin en carro con el objeto de desplegar el rival 1D3+1 unidades.
- 2x magos con maldición y otro con ventisca.
- 2x abanderados.
- 2x legiones de goblins.
- 1x horda de arqueros.
- 2x hordas de trolls.
- 2x catapultas.
- 2x trombones.
- 1x mincer-tuneladora.
- 2x tropa fleabag riders (caballería ligera).
- 1x gigante

Algunas fotos de mis partidas y un breve resumen de las mismas:

Ronda 1 - Goblins vs No muertos: Invasión.

Lista no muerta (más o menos): Ghouls, Zombies, Resurgidos, Hombres lobos, caballería vampírica, unos magos y un faraón volador.
La misión consistía en pasar más unidades que el rival a su mitad de la mesa. Los goblins se portaron bastante bien. El rey hizo que el enemigo desplegase 4 unidades antes, lo cual, hizo que viera bastante bien el despliegue enemigo. A partir de ahí, nos dedicamos a masacrarnos mientras intentábamos cruzar al lado enemigo. Hubiera conseguido un empate si el faraón volador no le hubiera colado 1 herida a la legión de goblins (que llevaban CERO heridas) y sacase un doble 6 en la moral... acobardados a una pulgada de puntuar. Derrota por 250 puntos de diferencia, si la legión hubiera alcanzado su objetivo, hubiera conseguido el empate.

Mención de honor: el rey goblin en carro, se sacrificó en un flanco para mantener a raya a los hombres lobo (y lo hizo, durante 4 turnos!!)

Goblins vs No muertos
Goblins al ataque!
Ronda 2 - Goblins vs Hombres Rata - Aniquilación.

Lista rátida: un par de cada básicamente... esclavos, guerreros, brutos, lanzallamas, ingenio mortal, enjambres de ratas... hordas vs horda y a matarnos, mola.

El astuto rey goblin, volvió a decidir dejar que el rival desplegase 4 unidades antes de empezar a desplegar (este rey es muy astuto!). En cuanto empezó la partida, los dos ejércitos avanzaron a buscar el combate. Como se ve en la segunda foto (turno 2), todo estaba trabando y luchando por masacrar al rival. La verdad, de nuevo los goblins cumplieron a pesar de su regla de cobardes.
Victoria bastante holgada de los goblins, que se quedaron con la montaña expulsando al invasor.

Mención de honor: de nuevo el rey goblin (además de astuto ha salido valiente... que raro), decidió trabarse con unos brutos hasta matarlos a todos hasta que murió tiroteado en el turno 7... El gigante se portó muy bien al conseguir colarse en la línea enemiga por un hueco y a partir de ahí, empezó su destrozo.

Goblins vs Hombres Rata
Clásica melé de Goblins y Hombres Rata por dominar la montaña...
Ronda 3 - Goblins vs Elfos - Botines.

Lista de elfos: arqueros, guardia del palacio, caballerías, héroe volador con defensa 6+, carros y magos.

De nuevo, el rey decidió que el enemigo desplegase tres unidades antes de aparecer por la mesa. En esta partida, los elfos al mover más (y hacer una regla mal, de que solo puedes mover 5 al llevar el objeto, en turno 4 ya había sacado 2 objetivos de la mesa) obtuvieron la victoria. La partida se perdió en un par de muy malas tiradas como: gigante cargando a los carros, tras más de 30 ataques a 4+, 2+, solo consiguió hacerles 5 heridas... Por el otro flanco, 2 rondas de disparo de lanzallamas, no consiguieron destruir al regimiento que llevaba el botín (48 disparos a 4+, 3+, para matar un regimiento de nervio 15-17 no es una locura...).
Derrota goblin 3-0, a pesar de haber matado todo el ejército elfo a cambio de unos 500 puntos de goblins... al menos esos elfos se lo pensarán más para la próxima batalla...

Mención de honor: en esta partida, más bien es mención de deshonor para el gigante debido a que él solito, perdió un flanco entero y 1 botín...
Goblins vs Elfos

Ronda 4 - Goblins vs Enanos - Saqueo y Aniquilación.

Lista enana: dos cañones órgano, ingeniero, dos catapultas, rey enano con regeneración, guerreros enanos, guardia de hierro, parte-escudos, rangers.

Salieron 5 botines, y el rey goblin volvió ha hacer de las suyas, cuatro unidades para desplegar el rival... (se rentó el objeto, si señor...). Esta partida se decidió a base de disparos: decidí poner a mis trolls delante de las máquinas y que tuviera varios objetivos y alguno llegaría... turno 1 enano: dos catapultas a una unidad de trolls, impactan a 5+ las dos, hacen 16 impactos... 12 heridas... trolls acobardados y muertos al siguiente turno, y por el otro lado más o menos igual con los cañones órgano... mientras que mis catapultas intentaron matar las suyas... sólo impacté una vez en los 7 turnos...(le hice heridas pero saque doble 1 así que como si nada...).

Mucha muerte y destrucción, pero al final, los enanos consiguieron 3 botines a 0 al haber turno 7 y los goblins algunos puntos más en muertes... tendremos que volver a por esos enanos en otro momento, claramente los combates con los hombres rata habían dejado agotados a los pobres goblins.

Mención de honor: para esos pobres trolls que se tiraron media partida regenerándose y muriendo a la misma velocidad.

Goblins vs Enanos

Resultado y Conclusiones:

En los torneos de KOW, como siempre por Mundo Forja, todo rivales geniales y cero problemas. 
De 10 participantes, creo recordar que quedé el 7º. No esta mal para el primer torneo con goblins y perder dos partidas de tres, debido a malísima suerte mía o muy buena del rival. El torneo quedaron en los tres primeros puestos el No Muerto, Varangur y el Enano (osea que ya tenían las de ganar antes de vapulearme XD).

De la lista, me han gustado todas las unidades menos las catapultas, que han fracasado estrepitosamente en las 4 partidas. Me parecen demasiado aleatorias, ni siquiera dan miedo al rival, así que, pensaré en la segunda "Mincer" o una unidad de carros para el próximo torneo. El hechizo ventisca, con goblins a pié no ha rentado nada, por lo que también se va de la lista por ahora. Y por supuesto, a ver si consigo la mini de "Grom el Panzudo" para liderar el ejército como es debido :D


Problemas que me he encontrado en este torneo: las unidades voladoras o defensa 6+ que tengo que ver como lidiar con ellas... pensaré algún astuto plan sentado junto a mi rey goblin, tan valeroso como astuto...


Otras fotos de partidas que pude hacer, hay más en el Facebook de Mundo Forja que no salieron movidas:

No muertos vs Humanos
 
Enanos vs La Manada
Elfos vs Fuerzas de la Naturaleza

Espero que os haya gustado el mini-report, y en breve a ver si puedo subir algo a youtube...

Si queréis fotos del ejército goblin decírmelo y subo más del ejército completo :D

sábado, 8 de octubre de 2016

¿Cómo jugar a Frostgrave? Parte 1: Creación de la Banda

Saludos!

Muchas veces me preguntan sobre como jugar a Frostgrave, que es el juego del que todo el mundo habla, y claro, me toca explicarlo. Tras muchas veces repitiéndolo, he pensado, mejor escribirlo y con un ejemplo.

Frostgrave es un juego de pequeñas escaramuzas en el que, el mago, es el núcleo principal de la misma (si muere, la banda se disuelve), por lo que, la primera elección que debemos hacer será su escuela de magia.
Tenemos 10 tipos de mago/escuelas a elegir, con 8 hechizos cada una (80 hechizos en el libro básico):

- Adivino: controla la voluntad de los adversarios.
- Brujo: crea pociones y controla animales.
- Cronomante: capaz de controlar el tiempo y agilizar a sus soldados.
- Elementalista: especialista en ataques a distancia.
- Encantador: fortalece las armas y armaduras de sus soldados, invoca constructos.
- Ilusionista: crea hechizos que ilusión a su alrededor.
- Invocador: experto en invocar y controlar demonios.
- Maestro Rúnico (Sigilista): experto en runas y hechizos de campaña.
- Nigromante: sus hechizos son de daño y control de no muertos.
- Taumaturgo: experto curandero.

Una vez elegida la escuela de nuestro mago, en nuestro caso, "Dalaur, el Estrafalario" que será un Mago Invocador, tendremos que elegir los 8 hechizos que conocerá inicialmente:

- TRES HECHIZOS de su escuela (que lanzará sin personalizaciones).
En nuestro caso: Invocar Diablillo (para invocar un demonio menor que atacará al enemigo), Saltar (posicionará a nuestros esbirros) y Posesión (potencia a un soldado poseyéndolo por un demonio).

- TRES HECHIZOS de las escuelas alineadas (según su escuela, tendrán unas u otras alineadas, que lanzará con mayor dificultad).
Nuestro mago Dalaur, elegirá unos hechizos acordes a su motivación de llamar a seres de otros planos, como por ejemplo: Invocar Zombie (que invocador que se precie no quiere un zombie entre sus filas), Compañero Animal (siguiendo su obsesión de invocar adeptos a la banda) y Proyectil Elemental (para tener algún ataque a distancia). 

- DOS HECHIZOS de las escuelas neutrales (que lanzará con mayor dificultad aún).
Para completar los conocimientos básicos de Dalaur, elegiremos Curación (un clásico y sencillo de lanzar) y Telekinesis (para poder acercar los tesoros a nuestro bando). 

- Y tendremos una escuela enfrentada que sólo conoceremos hechizos mediante pergaminos o grimorios.
En este caso, los enemigos de Dalaur son todos los Maestros Rúnicos, ya que, no le gusta eso de escribir libros y menos que le copien lo de escribir pentagramas en el suelo... ¿qué se han creído esos cuatro ojos?

Estas elecciones iniciales ya hacen que cada mago sea diferente de otro y dará más variedad a las partidas.

Ahora que ya hemos elegido a nuestro mago, debemos decidir si contratamos a un aprendiz o nos gastamos todo el dinero en soldados. En este punto yo creo que debéis pagar al aprendiz del mago, le otorga mayor personalidad a la banda, usaréis la miniatura, nos otorga experiencia al lanzar hechizos y además nos concede una fase de activación adicional, por lo que yo recomiendo pagarlo siempre. El aprendiz conoce los mismos hechizos que el mago y evolucionará a la misma velocidad que el mago.

Dalaur ha seleccionado personalmente a un digno discípulo para transmitir su conocimiento y que le ayude a conseguir salir con vida de la ciudad de Frostgrave, en este caso, contará con la ayuda de Ralen para esta aventura. Aunque lleva años con él, no puede perderlo de vista, nunca se sabe si hará un pacto con algún ente que le prometa más riquezas o conocimiento que Dalaur...

Una vez hayamos elegido la espina dorsal de la banda, deberemos acudir a la taberna más cercana a contratar los soldados de fortuna que acompañarán a nuestro querido Dalaur en su aventura, de entre un elenco inicial bastante variopinto (en cada suplemento van añadiendo dos o tres tipos más, pero comentaré los del libro básico):


- Sabuesos de Guerra: animales rápidos y baratos pero que no pueden llevar tesoros, ideales para cazar o trabar unidades de disparo.
- Ladrón, Matón, Infante, Hombre de Armas, Cazador de Tesoros, Caballero, Templario y Bárbaro: son los soldados encargados de luchar cuerpo a cuerpo o simplemente de correr a capturar los tesoros y huir al campamento lo antes posible, todos varían en cuanto a armas y armaduras y en sus atributos de combate (cuanto mejores atributos y armas tengan, más caros serán).
- Arquero, Ballestero, Rastreador, Explorador y Tirador: serán nuestros soldados de combate a distancia, su alcance es limitado, y necesitarán exponerse para poder disparar, pero evitarán que el enemigo corra hacia nosotros en campo abierto (recomiendo un par de ellos en la banda inicial, más lo vería un aburrimiento).
- Boticario: una opción interesante para campaña pero no para partidas iniciales, ya que lleva pociones de curación y tiene efectos beneficiosos en las heridas del mago, y encima no es un buen luchador.

Cada soldado viene equipado con sus armas y armaduras. Durante la campaña, podremos equiparlos con mejores objetos, por lo que, le añadirá más variedad al juego.

Dalaur no tiene tiempo que perder en estas menudencias, por lo que ha enviado a Ralen a contratar a los soldados que crea oportunos: Grim (cazador de tesoros), Jim y Tim (Arqueros), John (Infante) Togar y Willy (Matones) y Barich (Ladrón).

Una vez elegida nuestra banda, ha llegado la hora de que Dalaur vaya en busca de tesoros a la Ciudad Helada...


El siguiente artículo, será la primera aventura de Dalaur y Ralen...

viernes, 7 de octubre de 2016

Peanas Renedra

Buenas!

Me acaban de llegar las peanas de Renedra para las miniaturas de Frostgrave (para la banda de soldados y de Gnolls).

La verdad, han llegado en menos de una semana y sin problemas, ¡así da gusto!

A ver si puedo subir fotos de las miniaturas rebaseadas.

En breve habrá stock de estas peanas en Mundo Forja (Valencia).



¿Conócéis alguna otra marca de peanas interesante para bandas?

miércoles, 5 de octubre de 2016

Novedades en Guild Ball!

Buenas noticias para los amantes del fútbol fantástico!

Desde el Facebook de la empresa nos llega esta maravillosa noticia:




Details according to their North American PR guy...
"GUILD BALL • Kick Off! • NEW 2 PLAYER STARTER SET Kick Off!

£49.95 • $69.99 • €64.95 • $99.99 (AUD)

In Kick Off!, two players take on the role of team coach for either the rowdy Brewers or the tactical Masons and play a match of Guild Ball, a bloody mob football game of intense action and high stakes.
As the coach, you’ll get to make strategic decisions and exciting plays to rack up victory points. Be the first team to score 12 points and victory is yours! Your players can win points by scoring goals or by sending the other team's players back to the bench. And as your players make plays on the field, they’ll generate a unique resource that will let your team play harder and bring the Guild Ball crowds roaring to their feet.

The Kick Off! starter set contains everything you need to play a match of Guild Ball, including 12 diverse character models, each full of personality with their own unique playstyle. The included tokens and health dials make it easy to track the effects of each character's plays as you combine their unique strengths to dominate the field.

Game Contents
• Kick Off! Rulebook 
• Captain’s Handbook 
• Guild Ball Core Rulebook 
• 3’x3’ Double-Sided Board of the Football Pitch
• 12x Coloured Plastic, pre-assembeled Models 
• Player Character Cards 
• 128 Game Tokens 
• Measuring Tools and Templates
• Guild Ball Dice
Retailers and Distributors:
• Kick Off! is an industry leading starter-product for the game of Guild Ball. Packed with unparalleled value for both new and veteran players alike—everyone will be eager to pre-order a copy for the holiday season! 
• No need to assemble models or purchase extra accessories—it’s the perfect gift for fans of board games or miniatures games. 
• The Kick Off! starter set comes with 12 pre-assembled models made in high-quality board game plastic—durable enough for repeated play and detailed enough to paint—so you can dive into gameplay right away! 
• And not only do you get two complete Guild Ball teams—the Masons & Brewers—but you also get all the tokens and accessories needed to dive right in. 
• Designed for players of all skill levels and experience, Kick Off! guides players through each step of the game in a way that's easy to follow along, making for a great in-store demo experience.
• It’s the perfect game you can play again and again with your friends & family, especially if they love games with rewarding strategy and intense tactical decisions."


Básicamente, lo que podemos observar en las fotos: Reglamento, libros de equipos, el tablero, las 12 miniaturas de los 2 equipos, cartas con los "stats" de las mismas, tokens, plantillas y dados (muy similar a la caja de inicio de Warmachine-Hordes).

Precio estimado en Europa: 64,95 €, conociendo el precio de las miniaturas de metal, la verdad es que es un chollazo y son dos equipos completos. Además del tapete con todas las líneas de inicio, gol y demás indicaciones, que es lo más complicado de conseguir a la hora de jugar.

¿Creéis que han elegido bien los equipos para la caja de inicio? ¿O sólo son los más o menos populares?

Caerá en cuanto salga para completar los dos equipos más que ya tengo en la mesa de pintura :D